LE NOSTRE TIPOLOGIE

TOP SCORE

VINCE E PASSA IL TURNO IL GIOCATORE CHE RAGGIUNGE IL PUNTEGGIO MAGGIORE

   

REVERSE

IL GIOCATORE CAPOVOLGE IL PUNTEGGIO OTTENUTO
( ES. 35460 DIVENTA 6453)

   

FUZZY MATH

IL GIOCATORE SOMMA LE CIFRE DEL SUO PUNTEGGIO
( ES. 35460 DIVENTA 18)

   

3-2-1 TOURNEY

IL GIOCATORE RIORDINA LE CIFRE DEL SUO PUNTEGGIO
IN ORDINE DECRESCENTE  ( ES. 15830 DIVENTA 85310)
IN CASO DI NUMERI DOPPI SE NE UTILIZZA UNO (ES 11510 DIVENTA 510)

   

$ MaxCut $
by max & gigio

SI ELIMINANO DAGLI SCORE DEI DUE GIOCATORI,
TUTTE LE CIFRE UGUALI IN COMUNE, LE RIMANENTI
FORMANO IL PUNTEGGIO FINALE.
(ovviamente passa il turno chi ha il punteggio finale più alto)
  ESEMPIO 1: giocatore A 12340
              giocatore B 45600    <<< A 123  <<< B 56
  ESEMPIO 2: giocatore A 11340
              giocatore B 15600    <<< A 34  <<< B 56
   

LIGHTNING STRIKE

IL GIOCATORE MODIFICA TUTTI GLI 1 DEL SUO PUNTEGGIO
IN 0 ( ES. 15830 DIVENTA 5830) (ES.2 35160 DIVENTA 35060)

   

LEAP FROG

IL GIOCATORE  SCAMBIA LA PRIMA CIFRA DEL SUO
PUNTEGGIO CON LA SECONDA E LA TERZA CON LA
QUARTA ( ES. 15830 DIVENTA 51380)

   

BOOM

I GIOCATORI CHE HANNO NEL LORO PUNTEGGIO FINALE
DUE 0 PIU' 0  AGGIUNGONO 5000 PUNTI, SE NE HANNO UNO
SOLO LO LEVANO ( es. 20340 diventa 25340 -  20400 diventa  25400 - 20000 diventa 25000 - 21340   diventa  2134) )

   

DEVIL'S TWISTER

IN QUESTA TIPOLOGIA IL GIOCATORE AGGIUNGE DUE 6 
DAVANTI AD OGNI 6 PRESENTE NEL PUNTEGGIO 
( ESEMPIO: 2600 DIVENTA 266600 
- OPPURE 3616 DIVENTA 36661666 )

   

ELEPHANT EARS

IL GIOCATORE CHE ALL'INTERNO DEL PUNTEGGIO FINALE
HA UN 8 LO METTE DAVANTI AL PUNTEGGIO E NE AGGIUNGE
UNO ALLA FINE ( ESEMPIO : 5890 DIVENTA 85908 )
NEL CASO ALL'INTERNO DEL PUNTEGGI0 FINALE CI SIAMO
DUE 8 SE NE METTE SOLO UNO DAVANTI
( ESEMPIO : 58380 DIVENTA 85380 )

   

FRONT TO BACK

IN QUESTO CASO IL GIOCATORE PRENDE LA PRIMA CIFRA DEL
PUNTEGGIO FINALE E LA POSIZIONA IN FONDO
( ESEMPIO : 1930 DIVENTA 9301 )

   

LUCKY 7'S

IL GIOCATORE CHE HA NEL PUNTEGGIO FINALE UN 7 NE AGGIUNGE UNO AFFIANCO
( ESEMPIO : 1270 DIVENTA 12770 OPPURE 34770 DIVENTA 3477770 )

LET'S 69

IL GIOCATORE CHE HA NEL PUNTEGGIO FINALE UN 6 AGGIUNGE UN 9 DOPO, 
NEL CASO CI SIA UN 9 SI ANTEPONE UN 6 
( ESEMPIO : 6780 DIVENTA 69780 , 5910 DIVENTA 56910 
oppure 5690 DIVENTA 569690 )

   

PARI O DISPARI

IL QUESTA TIPOLOGIA IL TD CHE DECIDE SE DAL PUNTEGGIO FINALE
LEVARE I NUMERI DISPARI O PARI AVVISANDO IN LOBBY I GIOCATORI
PRIMA DI OGNI SINGOLO ROUND( ESEMPIO : 45860 NEL CASO DI PARI
DIVENTA 5 oppure NEL CASO DISPARI DIVENTA 4860 )

   

BANANA SPLIT

IL QUESTA TIPOLOGIA SI PRENDONO LE ULTIME DUE CIFRE DELLO
SCORE FINALE E SI SPOSTANO ALL'INIZIO DELLO STESSO
( ESEMPIO : 5760 DIVENTA 6057 oppure 39570 DIVENTA 70395 )

   

DROP THE ZEROS

IL QUESTA TIPOLOGIA SI TOLGONO GLI 0 DALLO SCORE FINALE
( ESEMPIO : 5760 DIVENTA 576 oppure 30570 DIVENTA 357 )

   

FUN HOUSE

IL QUESTA TIPOLOGIA SI PRENDE LA TERZA CIFRA DALLO
SCORE FINALE E SI COLLOCA DAVANTI
( ESEMPIO : 5340 DIVENTA 4530 )

   

YES & NO

IL QUESTA TIPOLOGIA UTILIZZA LE CIFRE IN MANIERA ALTERNATA
( UNA SI E UNA NO )
( ESEMPIO : 53450 DIVENTA 540 )

   

TOUCHDOWN

IL QUESTA TIPOLOGIA OGNI CIFRA DEL PUNTEGGIO FINALE VERRA'
DIMINUITA DI 1 ( LO 0 DIVENTA SEMPRE 9 )
( ESEMPIO : 7590 DIVENTA 6489 )

   

TRIPLO TRE

IL QUESTA TIPOLOGIA SE COMPARE UN 3 NEL PUNTEGGIO FINALE
SE NE AGGIUNGONO ALTRI DUE
( ESEMPIO : 5380 DIVENTA 533380 )

   

DUE SU TRE

IL QUESTA TIPOLOGIA I GIOCATORI SI AFFRONTANO IN UNA SFIDA
ALTERNANDOSI AL MEGLIO DELLE TRE PARTITE
( IL PRIMO GIOCATORE CHE VINCE DUE PARTITE PASSA IL TURNO )

   
MAX & MIN
SE LA PRIMA CIFRA E' MAGGIORE DI 5, SE NE AGGIUNGE UNO DAVANTI,
SE E' MINORE DI 5 SI TOLGONO ES. 6230...DIVENTA 66230, OPPURE 2720 DIVENTA 70 OPPURE 2890 DIVENTA 890
   

AZZARDO

IL GIOCATORE SCEGLIE UN NUMERO CHE SARA' MOLTIPLICATO X 1000 E VIENE AGGIUNTO AL PUNTEGGIO FINALE SE NON COMPARE VENGONO TOLTI 1000 DAL REPORT es. num, 2 report 2130 aggiunge 2x 1000 diventa 4130
es. num, 3 report 3130 aggiunge (3x1000)+(3x1000) diventa 9130
es. num, 7 report 1800 toglie 1000 diventa 800
es. num, 5 report 720 va a zero

   

LOW SCORE

GIOCATORI SI SCAMBIANO I PROPRI PUNTEGGI ( es. Giocatore A 13.500 da il suo punteggio a B Giocatore B 14.200 da il suo punteggio ad A
vince il punteggio minore)

   
9 & 11
IN QUESTA TIPOLOGIA CHI NEL PUNTEGGIO FINALE TROVA UNO o PIù 9 DIETRO AGGIUNGE DUE 11
(esempio 1920 = 191120 oppure 19290 = 191129110)
   
SEVEN UP
CHI NEL PUNTEGGIO FINALE TROVA UN 7, 8 , 9 LI RADDOPPIA
(esempio: 1780 = 177880 oppure 45270 = 452770
oppure 17890 = 17788990)
   
FUZZY MATH PIU' ROUND
AL PUNTEGGIO FINALE ADDIZIONARE I NUMERI E IL RISULTATO MOLTIPLICARLO PER I ROUND (esempio: punteggio 15630 = 15 moltiplicare totale
per i round giocati X 3 = 45 )
   
ESTRAZIONE DEL LOTTO
IN QUESTA TIPOLOGIA IL GIOCATORE DICE IL PROPRIO NUMERO (da 1 a 9 ) PRIMA DELL'INIZIO DEL MATCH AL TD ( esempio se si sceglie 6 e nello score appare il 6 il punteggio viene moltiplicato con lo stesso 15670 = 94020)
ALTRIMENTI RIMANE INVARIATO
   
EVVIVA IL SECONDO NUMERO
IN QUESTA TIPOLOGIA IL GIOCATORE AGGIUNGE TANTI
ZERI QUANTI NE DICE IL SECONDO NUMERO SCORE
(esempio 10780 = 10780 invece 1780 = 1780.0000000)
   
THE MAGIK ZERO
IN QUESTA TIPOLOGIA SE NEL PUNTEGGIO FINALE FIGURA UN SOLO ZERO
IL PUNTEGGIO VERRA' RADDIOPPATO,
MA SE NE AVRAI DUE VERRA' DIVISO PER META' E L'ULTIMO ELIMINATO
(ES. 1230 DIVENTA 2460 OPPURE ES, 20480 DIVENTA 1024)
PERCHE' LO ZERO FINALE SI ELIMINA
   
GLUE
DAL PUNTEGGIO FINALE SI SOMMANO LE PRIME 2 CIFRE (ES. 25710 = 7710 ES. 10890 = 1890)
   
SUPER FUZZY MATH
DAL RISULTATO FINALE SI SOMMANO LE CIFRE FINO AD ARRIVARE AD UN SOLO NUMERO (ES. 1580 =14 = 5 ES. 1630 = 10 = 1)
   
38  SPECIAL
IN QUESTA TIPOLOGIA OGNI   3 & 8   NEL PUNTEGGIO FINALE DIVENTANO   38 (ES:   2350  =  23850    OPPURE   8530  =  385380 )
THE TWIN TOWER
CHI NEL PUNTEGGIO FINALE TROVA DOPPIE QUESTE SPARISCONO (esempio    2230 = 30    esempio  13330 = 130 esempio  11110 = 0 )
"TUCA TUCA"

IN QUESTA TIOPOLOGIA SI SOMMANO LE CIFRE DELLO SCORE FINALE E IL RISULTATO SI METTE ALL'INIZIO DELLO SCORE STESSO (esempio: report  20450........11..........diventa 1120450 esempio: "   9980........26..........  " 269980)

"TUCA TUCA REVERSE"
SI SOMMANO LE CIFRE DELLO SCORE ED è' RISULTATO PER AVVERSARIO (es: giocatore A  report  13580...,.17.... 1713580 e va al giocatore B) (es     " B  "     11260.....10.... 1011260 e va al giocatore A)
PASSA IL TURNO IL GIOCATORE CON IL PUNTEGGIO MINORE
"LA PAURA FA 90"
SE NELLO SCORE FINALE APPARE UNO O PIù 9 SUBITO DOPO SI AGGIUNGE UNO ZERO ( es:  2950......diventa........19050 es:  19390............"..............1903900)
"7 BELLO"
IN QUESTA TIPOLOGIA SE NELLO SCORE FINALE UN 7 O PIù SI AGGIUNGE ALL'INIZIO IL NR. CORRISPONDENTE (es:............2760............12760  oppure   2770..........22770)
"LA SCHEDINA "
IN QUESTA TIPOLOGIA è IL TD A DIRE LA POSIZIONE DELLA CIFRA DA TOGLIERE
( es. 1^ cifra report finale 3570 DIVENTA 570 se invece era 2^ cifra diventava 370 se invece era la 3^ cifra diventava 350)
MA SE PER CASO IN QUELLA POSIZIONE SI TROVA UN 5 o 7 INVECE DI TOGLIERE RIMANE TALE E QUALE (esempio 2^ cifra report 15760 = 15760 oppure 6740 = 6740)
"RETI MEDIASET "
CHI NELLO SCORE FINALE HA 1 - 4 - E 5 LI TOGLIE (esmpio; 1450 = 0 oppure 11760 = 760)
"BASILICATA "
dallo score finale del top score aggiungere la carta rimasta sul nostro tallone di carte davanti allo score fatto
(es. 12380 carta rimasta 5 = 512380 es. 12380 carta rimasta 10 = 1012380 es. 12380 carta rimasta (j-q-k) = 12380 )
"BASILICATA_47 "
CHI NELLO SCORE FINALE HA UN 4 O UN 7 VIENE PREMIATO ED AGGIUNGE UN'ALTRO MA SOLO UNO VIENE PREMIATO (es: 4350 = 44350 oppure 44350 = 444350 es: 2470 = 244770 oppure 144770 = 14447770)
" ADMIN BASILICATA ROSSO E NERO " TOGLIERE LE CARTE COLORE SU COLORE ANDATE PIANO è UN CONSIGLIO CHE VI Dò (es: se esce 4 di fiori posso togliere 3 0 5 di fiori o di picche e cosi via stesso discorso con i rossi)
" LO SPACCA TUTTO " CHI NEL PUNTEGGIO FINALE TROVA NUMERI PARI LI SCOMPONE ( ES. 20430 DIVENTA 1102230)
" 69 INCOMPLETO CON BONUS " CHI NEL PUNTEGGIO FINALE TROVA 69 VICINOSI PREMIA E SE TROVA IL 7 GUADAGNA BONUS ( ES. 16970 DIVENTA 169697770 OPPURE 7690 =77769690) SE INVECE TROVA 69 INCOMPLETO E APPARE IL 7 GUADAGNA SOLO IL BONUS ( ES. 16790 DIVENTA 1677790 OPPURE 1760 =177760) GLI ALTRI PUNTEGGI RIMANGONO INVARIATI
" ANNO DI NASCITA TD " IL TD DICE PRIMA DI INIZIARE I NUMERI CHE SI RADDOPPIANO IN BASE AL SUO ANNO ( ES.BASI 1947 PUNTEGGIO FINALE 24390 DIVENTA 2443990)
" ASSO SFATICATO " GLI ASSI CHE SI TROVANO GIRANDO LE CARTE NON VALGONO PER CUI SI LASCIA SCORRERE, QUELLI CHE SI TROVANO NELLA PIRAMIDE NON SI TOCCANO, VINCE CHI FA IL PUNTEGGIO MAGGIORE
" IL KAPPA ASSASSINO " CHI TROVA IL KAPPA DI DENARI NELLA PIRAMIDE PUO' CONTINUARE A GIOCARE, SE IN VECE LO SI TROVA SCOPRENDO LE CARTE LO SI TROVA NEL MAZZO IL GIOCATORE SI DEVE FERMARE
" TUTTI IN UNA SMAZZATA " LA PARTITA FINISCE COMUNQUE ALLA FINE DELLA PRIMA MANCHE, VINCE CHI FA PUNTEGGIO PIU' ALTO
" IL 69 DEVIL 'S " CHI NEL PUNTEGGIO FINALE TROVA IL 9 DAVANTI CI AGGIUNGE IL 6, CHI TROVA IL 6 DIETRO CI METTE IL 9, E SCATTA IL DEVIL'S AGGIUNGENDO DUE 6( ES.1950 DIVENTA 16950 INVECE 1690 DIVENTA 166690)
" ASCENSORE " IN QUESTA TIPOLOGIA PRIMA DEL MATCH DICE AL TD SE VUOLE SALIRE E SCENDERE
PER TOGLIERE LE CARTE IN PIRAMIDE. UNICA REGOLA E SOLO LA PRIMA CARTA DA TOGLIERE DALLA PIRAMIDE. ( ES.SE ESCE 7 E SALGO SI TOGLIE 8 MA SE COME COLLEGAMENTO C'E' 7 CONTINUO A TOGLIERE COME SEQUENZA)

"SYNCHEOPE BY SYNC_07"

IN QUESTA TIPOLOGIA COMANDA LA PRIMA CARTA DEL MAZZO, SE ROSSA GIOCANO SOLO LE CARTE ROSSE, MA IN PIRAMIDE IL GIOCO SI SVOLGE NORMALMENTE, VICEVERSA CON LE NERE.
"FUZZY SUPERMATTO " FARE SOMMA DEL PUNTEGGIO E MOLTIPLICARE PER IL SECONDO NUMERO ( ES.15760= 19 X 9 = 171 ES. 1230 = 6 X 6 = 36)
"ARRIVO " IN QUESTA TIPOLOGIA IL TD DIRA' IL PUNTEGGIO DI ARRIVO ES. 12.000 . APPENA MANDO QUESTA MACRO DOVETE VENIRE TUTTI DA ME.IO VI DARO' IL VIA ED INIZIATE A GIOCARE TUTTI INSIEME, APPENA RAGGIUNGETE IL PUNTEGGIO DATO MI CHIAMATE SCRIVENDO ARRIVO. VINCE IL GIOCATORE CHE PER PRIMO ARRIVA AL PUNTEGGIO