TOP SCORE |
VINCE E PASSA IL TURNO IL GIOCATORE CHE RAGGIUNGE IL PUNTEGGIO MAGGIORE |
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REVERSE |
IL GIOCATORE CAPOVOLGE IL PUNTEGGIO OTTENUTO
( ES. 35460 DIVENTA 6453) |
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FUZZY MATH |
IL GIOCATORE SOMMA LE CIFRE DEL SUO PUNTEGGIO
( ES. 35460 DIVENTA 18) |
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3-2-1 TOURNEY |
IL GIOCATORE RIORDINA LE CIFRE DEL SUO PUNTEGGIO
IN ORDINE DECRESCENTE
( ES. 15830 DIVENTA 85310)
IN CASO DI NUMERI DOPPI SE NE UTILIZZA UNO (ES
11510
DIVENTA 510) |
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$ MaxCut $
by max & gigio |
SI ELIMINANO DAGLI SCORE DEI DUE GIOCATORI,
TUTTE LE CIFRE UGUALI IN COMUNE, LE RIMANENTI
FORMANO IL PUNTEGGIO FINALE.
(ovviamente passa il turno chi ha il punteggio finale più alto)
ESEMPIO 1: giocatore A 12340
giocatore B 45600 <<< A 123 <<< B 56
ESEMPIO 2: giocatore A 11340
giocatore B 15600 <<< A 34 <<< B 56 |
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LIGHTNING STRIKE |
IL GIOCATORE MODIFICA TUTTI GLI 1 DEL SUO PUNTEGGIO
IN 0 ( ES. 15830 DIVENTA 5830) (ES.2 35160 DIVENTA 35060)
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LEAP FROG |
IL GIOCATORE SCAMBIA LA PRIMA CIFRA DEL SUO
PUNTEGGIO CON LA SECONDA E LA TERZA CON LA
QUARTA ( ES. 15830 DIVENTA 51380) |
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BOOM |
I GIOCATORI CHE HANNO NEL LORO PUNTEGGIO FINALE
DUE 0 PIU' 0 AGGIUNGONO 5000 PUNTI, SE NE HANNO UNO
SOLO LO LEVANO (
es. 20340 diventa 25340 - 20400 diventa 25400 - 20000 diventa 25000 - 21340 diventa 2134) ) |
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DEVIL'S TWISTER |
IN QUESTA TIPOLOGIA IL GIOCATORE AGGIUNGE DUE 6
DAVANTI AD OGNI 6 PRESENTE NEL PUNTEGGIO
( ESEMPIO: 2600 DIVENTA 266600
- OPPURE 3616 DIVENTA 36661666 ) |
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ELEPHANT EARS |
IL GIOCATORE CHE ALL'INTERNO DEL PUNTEGGIO FINALE
HA UN 8 LO METTE DAVANTI AL PUNTEGGIO E NE AGGIUNGE
UNO ALLA FINE ( ESEMPIO : 5890 DIVENTA 85908 )
NEL CASO ALL'INTERNO DEL PUNTEGGI0 FINALE CI SIAMO
DUE 8 SE NE METTE SOLO UNO DAVANTI
( ESEMPIO : 58380 DIVENTA 85380 ) |
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FRONT TO BACK |
IN QUESTO CASO IL GIOCATORE PRENDE LA PRIMA CIFRA DEL
PUNTEGGIO FINALE E LA POSIZIONA IN FONDO
( ESEMPIO : 1930 DIVENTA 9301 ) |
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LUCKY 7'S |
IL GIOCATORE CHE HA NEL PUNTEGGIO FINALE UN 7 NE AGGIUNGE UNO AFFIANCO
( ESEMPIO : 1270 DIVENTA 12770 OPPURE 34770 DIVENTA 3477770 ) |
LET'S 69 |
IL GIOCATORE CHE HA NEL PUNTEGGIO FINALE UN 6 AGGIUNGE UN 9 DOPO,
NEL CASO CI SIA UN 9 SI ANTEPONE UN 6
( ESEMPIO : 6780 DIVENTA 69780 , 5910 DIVENTA 56910
oppure 5690 DIVENTA 569690 ) |
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PARI O DISPARI |
IL QUESTA TIPOLOGIA IL TD CHE DECIDE SE DAL PUNTEGGIO FINALE
LEVARE I NUMERI DISPARI O PARI AVVISANDO IN LOBBY I GIOCATORI
PRIMA DI OGNI SINGOLO ROUND( ESEMPIO : 45860 NEL CASO DI PARI
DIVENTA 5 oppure NEL CASO DISPARI DIVENTA 4860 ) |
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BANANA SPLIT |
IL QUESTA TIPOLOGIA SI PRENDONO LE ULTIME DUE CIFRE DELLO
SCORE FINALE E SI SPOSTANO ALL'INIZIO DELLO STESSO
( ESEMPIO : 5760 DIVENTA 6057 oppure 39570 DIVENTA 70395 ) |
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DROP THE ZEROS |
IL QUESTA TIPOLOGIA SI TOLGONO GLI 0 DALLO SCORE FINALE
( ESEMPIO : 5760 DIVENTA 576 oppure 30570 DIVENTA 357 ) |
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FUN HOUSE |
IL QUESTA TIPOLOGIA SI PRENDE LA TERZA CIFRA DALLO
SCORE FINALE E SI COLLOCA DAVANTI
( ESEMPIO : 5340 DIVENTA 4530 ) |
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YES & NO |
IL QUESTA TIPOLOGIA UTILIZZA LE CIFRE IN MANIERA ALTERNATA
( UNA SI E UNA NO )
( ESEMPIO : 53450 DIVENTA 540 ) |
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TOUCHDOWN |
IL QUESTA TIPOLOGIA OGNI CIFRA DEL PUNTEGGIO FINALE VERRA'
DIMINUITA DI 1 ( LO 0 DIVENTA SEMPRE 9 )
( ESEMPIO : 7590 DIVENTA 6489 ) |
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TRIPLO TRE |
IL QUESTA TIPOLOGIA SE COMPARE UN 3 NEL PUNTEGGIO FINALE
SE NE AGGIUNGONO ALTRI DUE
( ESEMPIO : 5380 DIVENTA 533380 ) |
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DUE SU TRE |
IL QUESTA TIPOLOGIA I GIOCATORI SI AFFRONTANO IN UNA SFIDA
ALTERNANDOSI AL MEGLIO DELLE TRE PARTITE
( IL PRIMO GIOCATORE CHE VINCE DUE PARTITE PASSA IL TURNO ) |
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MAX & MIN |
SE LA PRIMA CIFRA E' MAGGIORE DI 5,
SE NE AGGIUNGE UNO DAVANTI,
SE E' MINORE DI 5 SI TOLGONO
ES. 6230...DIVENTA 66230,
OPPURE 2720 DIVENTA 70
OPPURE 2890 DIVENTA 890 |
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AZZARDO |
IL GIOCATORE SCEGLIE UN NUMERO CHE SARA' MOLTIPLICATO X 1000 E VIENE AGGIUNTO AL PUNTEGGIO FINALE SE NON COMPARE VENGONO TOLTI 1000 DAL REPORT es. num, 2 report 2130 aggiunge 2x 1000 diventa 4130
es. num, 3 report 3130 aggiunge (3x1000)+(3x1000) diventa 9130
es. num, 7 report 1800 toglie 1000 diventa 800
es. num, 5 report 720 va a zero |
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LOW SCORE |
GIOCATORI SI SCAMBIANO I PROPRI PUNTEGGI
( es. Giocatore A 13.500 da il suo punteggio a B
Giocatore B 14.200 da il suo punteggio ad A
vince il punteggio minore) |
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9 & 11 |
IN QUESTA TIPOLOGIA CHI NEL PUNTEGGIO FINALE
TROVA UNO o PIù 9 DIETRO AGGIUNGE DUE 11
(esempio 1920 = 191120 oppure 19290 = 191129110) |
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SEVEN UP |
CHI NEL PUNTEGGIO FINALE TROVA UN 7, 8 , 9
LI RADDOPPIA
(esempio: 1780 = 177880 oppure 45270 = 452770
oppure 17890 = 17788990) |
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FUZZY MATH PIU' ROUND |
AL PUNTEGGIO FINALE ADDIZIONARE I NUMERI
E IL RISULTATO MOLTIPLICARLO PER I ROUND
(esempio: punteggio 15630 = 15 moltiplicare totale
per i round giocati X 3 = 45 ) |
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ESTRAZIONE DEL LOTTO |
IN QUESTA TIPOLOGIA IL GIOCATORE DICE IL PROPRIO
NUMERO (da 1 a 9 ) PRIMA DELL'INIZIO DEL MATCH AL
TD ( esempio se si sceglie 6 e nello score appare il 6 il
punteggio viene moltiplicato con lo stesso 15670 = 94020)
ALTRIMENTI RIMANE INVARIATO |
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EVVIVA IL SECONDO NUMERO |
IN QUESTA TIPOLOGIA IL GIOCATORE AGGIUNGE TANTI
ZERI QUANTI NE DICE IL SECONDO NUMERO SCORE
(esempio 10780 = 10780 invece 1780 = 1780.0000000) |
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THE MAGIK ZERO |
IN QUESTA TIPOLOGIA SE NEL PUNTEGGIO FINALE FIGURA UN SOLO ZERO
IL PUNTEGGIO VERRA' RADDIOPPATO,
MA SE NE AVRAI DUE VERRA' DIVISO PER META' E L'ULTIMO ELIMINATO
(ES. 1230 DIVENTA 2460 OPPURE ES, 20480 DIVENTA 1024)
PERCHE' LO ZERO FINALE SI ELIMINA |
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GLUE |
DAL PUNTEGGIO FINALE SI SOMMANO LE PRIME 2 CIFRE (ES. 25710 = 7710 ES. 10890 = 1890) |
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SUPER FUZZY MATH |
DAL RISULTATO FINALE SI SOMMANO LE CIFRE FINO AD ARRIVARE AD UN SOLO NUMERO (ES. 1580 =14 = 5 ES. 1630 = 10 = 1) |
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38 SPECIAL |
IN QUESTA TIPOLOGIA OGNI 3 & 8 NEL PUNTEGGIO FINALE DIVENTANO 38 (ES: 2350 = 23850 OPPURE 8530 = 385380 ) |
THE TWIN TOWER
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CHI NEL PUNTEGGIO FINALE TROVA DOPPIE QUESTE SPARISCONO (esempio 2230 = 30 esempio 13330 = 130 esempio 11110 = 0 ) |
"TUCA TUCA" |
IN QUESTA TIOPOLOGIA SI SOMMANO LE CIFRE DELLO SCORE FINALE E IL RISULTATO SI METTE ALL'INIZIO DELLO SCORE STESSO (esempio: report 20450........11..........diventa 1120450 esempio: " 9980........26.......... " 269980) |
"TUCA TUCA REVERSE" |
SI SOMMANO LE CIFRE DELLO SCORE ED è' RISULTATO PER AVVERSARIO (es: giocatore A report 13580...,.17.... 1713580 e va al giocatore B) (es " B " 11260.....10.... 1011260 e va al giocatore A)
PASSA IL TURNO IL GIOCATORE CON IL PUNTEGGIO MINORE |
"LA PAURA FA 90" |
SE NELLO SCORE FINALE APPARE UNO O PIù 9 SUBITO DOPO SI AGGIUNGE UNO ZERO ( es: 2950......diventa........19050 es: 19390............"..............1903900) |
"7 BELLO" |
IN QUESTA TIPOLOGIA SE NELLO SCORE FINALE UN 7 O PIù SI AGGIUNGE ALL'INIZIO IL NR. CORRISPONDENTE (es:............2760............12760 oppure 2770..........22770) |
"LA SCHEDINA " |
IN QUESTA TIPOLOGIA è IL TD A DIRE LA POSIZIONE DELLA CIFRA DA TOGLIERE
( es. 1^ cifra report finale 3570 DIVENTA 570 se invece era 2^ cifra diventava 370 se invece era la 3^ cifra diventava 350)
MA SE PER CASO IN QUELLA POSIZIONE SI TROVA UN 5 o 7 INVECE DI TOGLIERE RIMANE TALE E QUALE (esempio 2^ cifra report 15760 = 15760 oppure 6740 = 6740) |
"RETI MEDIASET " |
CHI NELLO SCORE FINALE HA 1 - 4 - E 5 LI TOGLIE (esmpio; 1450 = 0 oppure 11760 = 760) |
"BASILICATA " |
dallo score finale del top score aggiungere la carta rimasta sul nostro tallone di carte davanti allo score fatto
(es. 12380 carta rimasta 5 = 512380 es. 12380 carta rimasta 10 = 1012380 es. 12380 carta rimasta (j-q-k) = 12380 ) |
"BASILICATA_47 " |
CHI NELLO SCORE FINALE HA UN 4 O UN 7 VIENE PREMIATO ED AGGIUNGE UN'ALTRO MA SOLO UNO VIENE PREMIATO (es: 4350 = 44350 oppure 44350 = 444350 es: 2470 = 244770 oppure 144770 = 14447770) |
| " ADMIN BASILICATA ROSSO E NERO " |
TOGLIERE LE CARTE COLORE SU COLORE ANDATE PIANO è UN CONSIGLIO CHE VI Dò (es: se esce 4 di fiori posso togliere 3 0 5 di fiori o di picche e cosi via stesso discorso con i rossi) |
| " LO SPACCA TUTTO " |
CHI NEL PUNTEGGIO FINALE TROVA NUMERI PARI LI SCOMPONE ( ES. 20430 DIVENTA 1102230) |
| " 69 INCOMPLETO CON BONUS " |
CHI NEL PUNTEGGIO FINALE TROVA 69 VICINOSI PREMIA E SE TROVA IL 7 GUADAGNA BONUS ( ES. 16970 DIVENTA 169697770 OPPURE
7690 =77769690) SE INVECE TROVA 69 INCOMPLETO E APPARE IL 7 GUADAGNA SOLO IL BONUS ( ES. 16790 DIVENTA 1677790 OPPURE
1760 =177760) GLI ALTRI PUNTEGGI RIMANGONO INVARIATI |
| " ANNO DI NASCITA TD " |
IL TD DICE PRIMA DI INIZIARE I NUMERI CHE SI RADDOPPIANO IN BASE AL SUO ANNO ( ES.BASI 1947 PUNTEGGIO FINALE 24390 DIVENTA 2443990) |
| " ASSO SFATICATO " |
GLI ASSI CHE SI TROVANO GIRANDO LE CARTE NON VALGONO PER CUI SI LASCIA SCORRERE, QUELLI CHE SI TROVANO NELLA PIRAMIDE NON SI TOCCANO, VINCE CHI FA IL PUNTEGGIO MAGGIORE |
| " IL KAPPA ASSASSINO " |
CHI TROVA IL KAPPA DI DENARI NELLA PIRAMIDE PUO' CONTINUARE A GIOCARE, SE IN VECE LO SI TROVA SCOPRENDO LE CARTE LO SI TROVA NEL MAZZO IL GIOCATORE SI DEVE FERMARE |
| " TUTTI IN UNA SMAZZATA " |
LA PARTITA FINISCE COMUNQUE ALLA FINE DELLA PRIMA MANCHE, VINCE CHI FA PUNTEGGIO PIU' ALTO |
| " IL 69 DEVIL 'S " |
CHI NEL PUNTEGGIO FINALE TROVA IL 9 DAVANTI CI AGGIUNGE IL 6, CHI TROVA IL 6 DIETRO CI METTE IL 9, E SCATTA IL DEVIL'S AGGIUNGENDO DUE 6( ES.1950 DIVENTA 16950 INVECE 1690 DIVENTA 166690) |
| " ASCENSORE " |
IN QUESTA TIPOLOGIA PRIMA DEL MATCH DICE AL TD SE VUOLE SALIRE E SCENDERE
PER TOGLIERE LE CARTE IN PIRAMIDE. UNICA REGOLA E SOLO LA PRIMA CARTA DA TOGLIERE DALLA PIRAMIDE. ( ES.SE ESCE 7 E SALGO SI TOGLIE 8 MA SE COME COLLEGAMENTO C'E' 7 CONTINUO A TOGLIERE COME SEQUENZA) |
"SYNCHEOPE BY SYNC_07" |
IN QUESTA TIPOLOGIA COMANDA
LA PRIMA CARTA DEL MAZZO, SE ROSSA GIOCANO SOLO LE CARTE ROSSE, MA IN PIRAMIDE IL GIOCO SI SVOLGE NORMALMENTE, VICEVERSA CON LE NERE. |
| "FUZZY SUPERMATTO " |
FARE SOMMA DEL PUNTEGGIO E MOLTIPLICARE PER IL SECONDO NUMERO ( ES.15760= 19 X 9 = 171 ES. 1230 = 6 X 6 = 36) |
| "ARRIVO " |
IN QUESTA TIPOLOGIA IL TD DIRA' IL PUNTEGGIO DI ARRIVO ES. 12.000 . APPENA MANDO QUESTA MACRO DOVETE VENIRE TUTTI DA ME.IO VI DARO' IL VIA ED INIZIATE A GIOCARE TUTTI INSIEME, APPENA RAGGIUNGETE IL PUNTEGGIO DATO MI CHIAMATE SCRIVENDO ARRIVO. VINCE IL GIOCATORE CHE PER PRIMO ARRIVA AL PUNTEGGIO |
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